Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Ular Tangga Numerasi Oleh KKN Unesa untuk Mendukung Program SAS (Sekolah Arek Suroboyo)

Authors

  • Dea Ramadhana Universitas Negeri Surabaya
  • Rachmadaniz Audrey Universitas Negeri Surabaya
  • Savana Nisva Universitas Negeri Surabaya
  • Fifta Itsna Universitas Negeri Surabaya
  • Suliyanah Suliyanah Universitas Negeri Surabaya
  • Nurita Apridiana Lestari Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.58706/dedikasi.v1n1.p16-21

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Ular Tangga, Numerasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Game Ular Tangga Numerasi untuk mendukung Program SAS (Sekolah Arek Suroboyo) di SDN Benowo 3 Surabaya. Permasalahan yang diangkat berdasarkan minimnya media pembelajaran, sehingga guru dituntut untuk kreatif dalam memilih media pembelajaran yang tepat bagi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III, IV, dan V SDN Benowo 3 Surabaya. Sampel yang digunakan adalah 45 siswa melalui teknik random sampling. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Teknik pengumpulan data menggunakan hasil pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan empat tahap yaitu: (1) Potensi masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi Produk. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa pengembangan media pembelajaran berupa Game Ular Tangga Numerasi sangat efektif digunakan untuk mendukung Program SAS (Sekolah Arek Suroboyo) di SDN Benowo 3 Surabaya yang kreatif dan edukatif.

References

Haderani, H. (2018). Tinjauan Filosofis Tentang Fungsi Pendidikan Dalam Hidup Manusia. Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 41-49. DOI: 10.18592/tarbiyah.v7i1.2103.

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171.

Santika, I. W. E. (2020). Pendidikan karakter pada pembelajaran daring. Indonesian Values and Character Education Journal, 3(1), 8-19.

Sudarsi, S. (2017). Pengaruh Efektivitas Penggunaan Edmodo Terhadap Kepuasan Siswa Di Smkn 1 Surabaya. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 5(2), 246-262.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Watini, S. (2022). Penerapan Model Atik Untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Anak Usia Dini Melalui Media Permainan Ular Tangga Raksasa. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 157-167.

Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Downloads

Published

2023-01-10

How to Cite

Ramadhana, D., Audrey, R., Nisva, S., Itsna, F., Suliyanah, S., & Lestari, N. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Ular Tangga Numerasi Oleh KKN Unesa untuk Mendukung Program SAS (Sekolah Arek Suroboyo). Dedikasi: Journal of Community Engagement and Empowerment, 1(1), 16–21. https://doi.org/10.58706/dedikasi.v1n1.p16-21

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 1 2 

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)